Guia do Duelo

Regras do Duelo

Tudo que você precisa saber para jogar — do primeiro turno até a última criatura.

O Objetivo

Dois jogadores se enfrentam com decks de cartas. O objetivo é reduzir a vida do General inimigo a zero. Cada General começa com 30 pontos de vida. O primeiro a zerar a vida do adversário vence.

Vida inicial: 30
Cartas no deck: 30–40
Mão inicial: 5 cartas
Criaturas em campo: até 5
Mana máxima: 10

As Três Fases do Turno

Cada turno acontece em sequência — você não pode pular ou reordenar as fases.

1

Compra

Você compra 1 carta do seu deck. Se o deck estiver vazio, sofre 2 de dano (Fadiga) em vez de comprar. Quem joga primeiro não compra carta na primeira rodada.

2

Estratégia

Aja livremente: jogue cartas da mão pagando Mana, sacrifique criaturas do campo para recuperar Mana, e prepare o campo para o ataque.

3

Combate

Suas criaturas atacam. Você escolhe quem ataca e o alvo — uma criatura inimiga ou o General adversário. Habilidades instantâneas também podem ser jogadas aqui. Ao fim, o turno passa.

Mana

São os pontos de energia do jogo — o equivalente ao "mana". Você começa com 1 recurso no primeiro turno e ganha +1 por turno, até o máximo de 10.

No início do seu turno o Mana é totalmente restaurado. Cada carta tem um custo que você precisa ter para jogá-la.

Na fase de Estratégia, você pode sacrificar uma criatura do campo para recuperar Mana — o valor recuperado é metade do custo da carta, arredondado para cima. Criaturas invocadas no mesmo turno não podem ser sacrificadas.

O Campo de Batalha

Cada jogador pode ter até 5 criaturas em campo ao mesmo tempo. Se o campo já estiver cheio, você precisa sacrificar uma criatura antes de invocar uma nova. Criaturas que morrem liberam o slot automaticamente.

Invocação e Sickness

Ao invocar uma criatura ela não pode atacar naquele mesmo turno — fica com "doença de invocação". No próximo turno já pode agir normalmente.

Exceção: criaturas com Ímpeto ou Carga ignoram essa regra e atacam imediatamente no turno em que foram invocadas.

Tipos de Carta

Cada carta tem um tipo que define como ela pode ser usada.

Tipo Como funciona
Defensor Criatura que vai para o campo. Fica lá até morrer ou ser sacrificada. Tem Ataque e Defesa.
Habilidade Efeito instantâneo — dano, cura, buff etc. Usada e descartada. Pode ser jogada também na fase de Combate.
Equipamento Fortalece um Defensor aliado em campo, dando bônus permanentes enquanto a criatura viver.
Consumível Efeito único de uso imediato. Descartada após usar, sem deixar nada no campo.

Como Funciona o Combate

Na fase de Combate, você declara quais criaturas vão atacar e escolhe o alvo de cada ataque.

1

Sua criatura ataca o alvo escolhido — uma criatura inimiga ou o General adversário.

2

Se o alvo foi uma criatura inimiga, ela reage: ambas se causam dano simultaneamente pelo valor do próprio Ataque.

3

Criatura com Defesa ≤ 0 morre e vai para o cemitério. Criaturas com Defesa restante permanecem em campo.

4

Atacar o General diretamente causa dano à vida do oponente sem contra-ataque — o General não reage.

Habilidades Especiais

Certas cartas têm palavras-chave que modificam as regras normais. Conheça cada uma.

Provocação
"Você tem que me atacar primeiro."

Se o oponente tiver uma criatura com Provocação em campo, você só pode atacar ela — não pode ignorar e atacar outras criaturas ou o General.

Ímpeto / Carga
"Posso atacar no turno em que fui invocado."

Remove a doença de invocação. A criatura pode atacar imediatamente no mesmo turno em que entrou em campo.

Escudo Divino
"O primeiro ataque não me afeta."

A criatura ignora o primeiro dano que receber — seja de ataque ou efeito de carta. Depois que o escudo quebra, fica vulnerável normalmente.

Roubo de Vida
"Me curo pelo dano que causo."

Quando essa criatura causa dano, cura o seu General pelo mesmo valor. Excelente para recuperar vida enquanto pressiona o oponente.

Furtividade
"Não pode me mirar diretamente."

O oponente não pode escolher essa criatura como alvo de ataque. Ela perde a furtividade no momento em que ela mesma atacar.

Veneno
"Se eu te ferir, você vai direto pro cemitério."

Se essa criatura causar qualquer dano a outra criatura, a defesa da vítima vai a zero imediatamente — morte instantânea, independente de quanta defesa ela tinha.

Regeneração
"Me curo no início de cada turno."

No início do seu turno, essa criatura recupera vida automaticamente — mantendo ela em campo por mais tempo.

Buff de Todos
"Minhas aliadas ficam mais fortes."

Quando entra em campo ou é ativada, aumenta o Ataque e/ou Defesa de todas as suas outras criaturas em campo.

Dano em Área
"Machumo todas as criaturas inimigas ao mesmo tempo."

Causa dano a todas as criaturas do oponente de uma vez. Ótimo para limpar o campo inimigo em um único movimento.

Fim do Jogo

A partida termina assim que uma das condições abaixo for atingida:

O jogador que zerar a vida do General inimigo vence. Dano de Fadiga (deck vazio) também conta — você pode perder sem tomar um único ataque de criatura. Se ambos os Generais chegarem a zero ao mesmo tempo, o jogador ativo (quem atacou) vence.

Dicas Rápidas

Pontos para ter em mente na hora de montar seu deck e jogar.